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AFSA
- 人工鱼群算法AFSA算法主要模仿了鱼群的以下行为:1、觅食行为:这是生物的一种最基本的行为,也就是趋向食物的一种活动;一般可以认为它是通过视觉或味觉来感知水中的食物量或浓度从而选择趋向的。2、聚群行为:这是鱼类较常见的一种现象,大量或少量的鱼都能聚集成群,可以进行集体觅食和躲避敌害。3、追尾行为:当某一条鱼或几条鱼发现食物时,它们附近的鱼会尾随其后快速游过来,进而导致更远处的鱼也尾随过来。4、随机行为:鱼在水中悠闲的自由游动,基本上是随机的,其实它们也是为了更大范围的寻觅食物或同伴。-AFSA
swimmer_package_small
- 实现鼠标点击,游动的小虫子跟踪的功能,基于Matlab.-The swimmer dynamical system, invented by Rémi Coulom, is a testbed for advanced motor control algorithms. A chain of d links in a viscous liquid are simulated on a planar surface. The controller must apply the d-1 joint
environments
- 一类时间随机环境中随机游动Time a class of random walks in random environments-Time a class of random walks in random environments
fisher
- 人工鱼群算法,在一片水域中,鱼往往能自行或尾随其他鱼找到营养物质多的地方,因而鱼生存数目最多的地方一般就是本水域中营养物质最多的地方,人工鱼群算法就是根据这一特点,通过构造人工鱼来模仿鱼群的觅食!聚群及追尾行为,从而实现寻优,以下是鱼的几种典型行为:(1)觅食行为:一般情况下鱼在水中随机地自由游动,当发现食物时,则会向食物逐渐增多的方向快速游去。(2)聚群行为:鱼在游动过程中为了保证自身的生存和躲避危害会自然地聚集成群,鱼聚群时所遵守的规则有三条:分隔规则:尽量避免与临近伙伴过于拥挤 对准规则:
agentdiedai1
- 基于agent和势函数的鱼群游动三维仿真,动态的-Schools of fish swimming agent and potential function-based three-dimensional simulation, dynamic
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- 提出了一种双域模型人工鱼群算法。算法采用前驱节点指向的编码方法形成多播树表示人工鱼,将搜索 空间分为可行域和非可行域。分别赋予可行域和非可行域的人工鱼不同的游动目标,设计行为算子自适应地执行 4 种人工鱼行为。数值实验结果表明,提出的算法可以有效利用非可行个体,具有较好的求解时延约束最小代价 多播树的性能。-An artificial fish swarm algorithm with two regions model was proposed. The algor ithm us
Strategy
- 仿生智能鱼程序,应用了PID算法,很好的解决了鱼在游动时抖动问题。-Bionic intelligent fish, application of the PID algorithm, a good solution to the problem of fish swimming in the jitter.
daima
- 人工鱼群算法,模拟鱼群随机游动来寻求最优解(Artificial fish swarm algorithm is used to simulate the random walk of fish swarm to find the optimal solution)
随机游动
- 这是我在数学建模中曾经用到过的算法,拿来和大家一起分享(This is the algorithm I used to use in mathematical modeling to share with you)